巨石強森的這部遊戲大片依舊爽爆,但不再愚蠢
無論用哪一種標準來衡量,2005年上映的《DOOM》電影版都屬於一部相當愚蠢的電子遊戲改編作品。
愚蠢、但有趣。它並沒有純粹地照搬遊戲元素,而是先拍了一部(很爛的)科幻片,然後才考慮了保留一些原著遊戲的內容。可惜電影的質量極為平庸甚至糟糕,使得原本值得推崇的一個新思路未能開花結果。
《DOOM》電影有一些值得推崇的點子,但面對糟糕的製作水準依舊杯水車薪
多年後,已經成為票房號召力代名詞的巨石強森再次涉足遊戲改編的電影,依然有趣,但不再那麼愚蠢了。從它的定位來評價的話:《狂暴巨獸》是一部讓人驚喜、甚至稱得上優秀的遊戲改編電影。
進擊的拆遷戶
失去人性失去很多、失去獸性失去一切。我想有不少人不太好意思承認:很多時候我們都難以抵抗內心對狂野血性、帶有破壞欲的場面產生嚮往的衝動。那種根植在靈魂與血脈中的野性,總會時不時地提醒我們自己在文明社會熏陶下壓制住的本性。
球場上的狂歡、舞台上的悅動、遊戲展上的沸騰、或是怪獸電影中的高潮場面…
去看怪獸片的有誰不是期待這樣的鏡頭呢
承認吧,初見奧特曼被打倒時你多少會感覺到一絲與以往不同的快感。那是無關乎立場與道德,而是永遠無法由代表正義一方的超人高達們所帶來的,最純粹、原始且充滿力量感、只屬於怪獸們的輝煌氣勢。
你覺得為什麼一直以來都是期待「金剛大戰哥斯拉」,而不是「超人高達大戰某某怪獸」么:因為這種以人氣論輸贏的作品,怪獸絕對贏得毫無懸念吶。
所以你看,就沖著這一點來說,相比較機器人一方必勝的《環太平洋》來說,純粹徹底的《狂暴巨獸》對我就顯得更具吸引力了。趁著沒有同級別的對手搞亂,欣賞怪獸們用勢不可擋的力量摧毀一切文明社會的造物,沉浸到這種虛擬景象中去宣洩破壞欲。
奧特曼必有一敗,比起劇情需要,「暗爽」才是最重要的
全片所有(寥寥無幾)的伏筆、節奏、劇本全都是為了服務於三隻怪獸出鏡時的表現。即便大咖如巨石強森這樣的國際巨星,在與三隻虛擬數字描繪出的怪獸同台時,氣場也顯得暗淡了不少。
而且不論你對本片的邏輯和內涵有多麼的不滿,都無法否認:它爽啊。
這幾乎是近年來最讓人滿意的怪獸爽片了——忘掉那些節約成本或是審核問題,故意遮遮掩掩的鏡頭吧。影片開場就致敬了一波太空驚悚怪物電影的橋段,雖然比不上B級片,但斷肢或食人等等鏡頭照樣給得很充足。
而當巨狼與猩猩沖入城市、面對軍隊時那一波行雲流水的進擊更是讓人看得暢快淋漓。快節奏的鏡頭和力道十足的特效給足了它們的面子,讓人不由得想要放棄身為人類的立場為怪獸們吶喊加油。
雖然並不算長,但壓軸戲的爽快度非常高
而作為半場壓軸的巨鱷幾乎要掀翻影院天花板的巨吼響起時,那彷彿哥斯拉降臨到你面前的氣勢,讓整部影片足以成為一部讓人滿意的怪獸電影。廢墟、殘肢斷臂和那屬於原始獸性的衝擊力,會將你對電影所有「不合理」的抱怨衝散。
如同我很難想象觀眾會是抱著「為正義美軍擊敗兇惡怪獸加油」去看本片一樣,三十多年前街機廳玩家們為之狂熱的,也絕非一如既往地扮演正義使者對抗邪惡。作為一款並不太受期待的遊戲改編電影,兩者的核心卻在多年後依然完全一致的——「本怪獸今天就是要踏平美國呀~」
三十年如一的怪誕經典
1986年,本片的原著《Rampage》在技術上還限制於固定框架的畫面里,但已經擁有異於他人的突破了。製作人布萊恩.科林想要在遊戲中強調「不帶有玩法上的對錯」,儘可能迴避「擊敗敵人、獲取高分」這一類機制。於是他想到了讓玩家扮演一隻發狂的巨大怪獸,在軍隊包圍下肆意破壞的遊戲。
原作風格相當荒誕搞笑,電影反倒已經算大幅嚴肅黑暗化了
街機版的《Rampage》最大的特色便是反英雄的套路——吃掉平民、擊敗軍隊、破壞城市。玩家扮演的三隻怪獸,因為Scumlabs的實驗事故而變異成巨型猩猩喬治、狼人拉爾夫和蜥蜴人里奇。在無法自拔的情況下,為多災多難的美國再添一筆熱鬧的風景線。
玩家在遊戲里需要做的主要目標,和《彩虹六號:圍攻》有著異曲同工之妙:樓房拆遷、偶爾救救人質。你的怪獸在軍隊的炮火包圍下,成功將屏幕中的樓房摧毀就算過關。就和當年那些內容重複的遊戲產品類似,整個流程都不會有太明顯的變化,區別僅僅是難度高低。從第一天的伊利諾伊州出發,整個流程橫跨北美,最後在128關結束后玩家得到「超級維生素」獲得高分後進入下一個輪迴。
可能看了遊戲畫面就有不少人能回想起來了吧
《無敵破壞王》也與這款遊戲有著微妙的聯繫
老實說,很多影響深遠的經典作品,即使以當年的標準來看也談不上優秀。《Rampage》就是這樣的代表:它是個極為熱門、噱頭十足宣傳到位的作品,然而實際玩起來並不怎麼樣。
遊戲製作人布萊恩相當擅於經營,他純粹的個人作品不多,參與的項目卻琳琅滿目。而且他為這些遊戲品牌搞了很多的周邊、活動和粉絲網站(老爺子甚至還有一個自己的網站),可謂是早期明星製作人里的一朵奇葩。
網站上還有主題T恤買
由於另類的主題,《Rampage》成為了80年代街機廳的一道特別的風景線。在這之後,它移植到了超過25個遊戲平台上,賺得那叫一個盆豐缽滿。
更牛逼的是,這個系列在之後推出的續作里從玩法機制、核心主題乃至界面都幾乎沒有任何改變。它頂多就是重新做了一個全新的畫面(而且與同期市場相比還是很爛),然後把86年那一套再一次還原修補了一番就上市了。
原著與電影最大的區別,在於遊戲里怪獸全是人變的,而電影則是受到感染的動物。在遊戲里一旦玩家掛了,還會慢慢縮回原型,變成裸男(後續作品有裸女)。所以期待看到這一幕的朋友可以省省心了,而且要變的話八成也是最後決戰由主角來變,難道你也想要去電影院看全裸的巨石強森?
但雖然有不少噱頭,製片方卻很實在地,只是將「怪獸砸樓」這個主題保留了下來。整部電影如果你沒玩過遊戲,也沒有什麼關係,幾乎是一部任何願意接受這種類型片的人,都可以開開心心看下去的作品。
遊戲中怪獸的來源與電影完全不同
遊戲電影:迷失方向的受困猛獸
還記得上一部讓你感到滿意的遊戲改編電影是哪一部么?也許在轉了一圈后,能考慮到的作品寥寥無幾吧。
一個讓人沮喪的現實是:即便這麼了多年的努力嘗試,遊戲電影的現狀依然慘不忍睹。許多經典好玩的遊戲系列,在改編為電影后往往水土不服,要麼是失去了原作的韻味、要麼就是連作為電影本身的標準線都達不到。它們就像是一群被趕到沼澤里的飛鳥——任憑它們再努力也無力擺脫困境(還順帶被好事者看笑話)。
其中像《寂靜嶺》這樣成功的代表,首先是一部好的電影,一部成功的恐怖片,之後才將遊戲內容添加進去。儘管它算不上完美、演出和劇情相對頂尖的恐怖片來說略顯薄弱,但《寂靜嶺》依然能給予觀眾刻骨銘心的恐懼經歷。它有著能與優秀同類作品平起平坐的水準,而對於遊戲核心元素的還原、經典內容的致敬則是「拍一部好電影」之後的考量。
得益於原作設定和劇本的深度,《寂靜嶺》電影是難得能排上號的佳作
這也是我認為《DOOM》電影版尚有可取之處的原因——它也是基於這個思路去拍攝的、只是製片方搞砸了。
仔細想想,我們需要什麼樣的DOOM電影?其實很簡單:孤膽英雄用各種酷炫手段怒干惡魔,至於發生在哪內容如何細節邏輯那都是不需要深究的。
而回想一下就能發現,好萊塢從來就不缺乏類似且優秀的影片:《史密斯先生》(兔寶寶先生)、《急速特供》等等都是類似的給一個世界觀、然後讓主角大殺四方。
雖然世界觀和人物算是蠻有趣的,但核心魅力就真的是只有「干爆」
《DOOM》的世界觀細說起來其實相當有趣和豐富,但它故意將劇情和風格搞得很胡逼粗曠,這其實非常適合改編成一部超級爽快的動作電影。然而當年巨石強森的那部電影版卻成了一部三流的科幻恐怖電影,只在寥寥無幾的橋段里能找回那麼一絲原著樂趣。所以我才會說,能把DOOM改編的電影給搞砸了真心是愚蠢無比。
許多導演純粹地認為「在這裡加一段遊戲CG真人演繹」就能讓觀眾買賬,甚至不惜為此打亂整部電影的節奏。另一方面,傳統的電影人,其實多年來對於電子遊戲始終抱著搖錢樹的觀念。不少人從根本上就不把遊戲當成一種能與電影平齊的作品,而遊戲原著的題材就更是無足輕重了。
回顧那些失敗的案例,往往都是先陷入了「要加遊戲場面和元素」,然後忽略了電影本身的劇情合理性。《生化危機》魔改得夠嚴重了吧?然而導演依然不忘直接把遊戲經典場面用真人再還原一遍。但這麼做除了讓人在影院里笑一笑興奮一下,始終難以掩蓋影片質量的稀爛。
《生化危機》電影有著大量對遊戲場景的致敬,卻難以掩蓋電影本身的不足
常常有人以遊戲電影缺乏正面例子,來抨擊遊戲劇本的水準低下,並以此推論出遊戲的地位應當低於電影。然而這些改編作品,首先它們是一部好萊塢工業產品線下的劣品,本身就是一部爛片,其後才可以考慮到所帶有的遊戲身份。不是「遊戲的劇本讓片方拍不好」,而是這群人根本就沒好好拍。
取其精華也許才是正道
《狂暴巨獸》談不上顛覆了遊戲改編電影困境的案例,但它首先就是一部尚可一看的怪獸電影,之後才是帶有遊戲元素的作品。華納在以以3300萬美元收購Midway Games一部分股份后,早在2011年就已經擁有該遊戲的改編版權了。然而他們依然要考慮到,這個IP其實早已快消逝在人們的記憶當中,更何況它的原著更多的還是在北美才有受眾。
但就在幾乎缺乏原著光環加持的情況下,《狂暴巨獸》依然在全球獲得了商業上的成功,獲得了還不錯的成績。很明顯遊戲原著的所謂情懷並沒有幫上什麼忙,甚至有些人一聽說它又是一部遊戲電影就失去了興趣。這時候它的成功就更顯得顯得耐人尋味了。
當然了,主演如今的影響力也要算進去就是了
新版《古墓麗影》電影還原了遊戲精神和場景嗎?我想各位去觀影過的朋友肯定會贊同片方對遊戲的理解與還原。然而它依舊算是失敗了:因為它談不上是一部優秀出眾的動作電影。所以你看,也許成功的關鍵不是讓勞拉在一部爛片里摸爬滾打,而是首先有一部堪比《奪寶奇兵》的好電影,然後才是在其中出現了勞拉。
在觀看《狂暴巨獸》時,我完全不用考慮去尋找遊戲的元素——它直接就把原著最核心、最具有代表性的符號畫在了海報上。我在影院里看到的,是一部雖然有一些丟人和爛俗的橋段,卻能讓你開開心心爽上一個鐘頭左右的純好萊塢工業爽片。
此外,雖然俗套和略顯尷尬,但主角與喬治的感情互動,是本片一個相當意外的驚喜
太tm爽了,因為我即看到了數字技術帶來的震撼,也輕而易舉地找到了三十多年前《Rampage》最關鍵的核心元素。看著三頭巨獸一路在美國街頭吃砸吼,用高清無碼的新時代技術重新詮釋了遊戲的核心精神同時,一點也沒覺得自己還得降低對電影的要求。
它讓我想到了漫威影片:同樣是對原著進行大刀闊斧的改編。漫威影業首先考慮的是拍攝一部優秀的好萊塢商業電影,保留基本的核心主題,然後才為其添加情懷元素。這與本片的思路不謀而合,在情懷之前,首先要讓觀眾對作品滿意。全片僅出現的一處致敬場景,甚至還刻意被「扭曲」了一下,在不會惹怒粉絲的同時(真有中國粉絲么這玩意兒),放在影片中顯得十分機靈又合理自然。
當然了,這只是我在這部沒多少人發覺源頭的遊戲電影成功時,略顯事後諸葛的言論。電子遊戲和電影的調和,還有很長的一段路要走,這是毋庸置疑的。然而回想一下那些失敗的案例,是否真的純粹套用遊戲內容,就是對原著的「尊重」呢?
我們走入電影院,首先希望看到的是一部合格的電影,然後才會開始在其中尋找遊戲原著的元素。無論是再寬容的粉絲,也不希望在一部爛透了的屎絲菊片里,看到曾經那些讓我們為之感動與興奮的場景被蹩腳地複製。
很多人其實早已不把生化危機電影版與原著互相聯繫了
電影工業早已過了可以為「不成熟」找借口的時代了,極其穩定的標準生產線,與大量充滿創意的思路,很難讓人相信他們搞不好一個遊戲的劇本。如果是這樣,那些劇本遠比遊戲原著要糟糕得多的,卻又能誕生出特立獨行的類型片案例又該如何解釋。
同樣是奇幻世界的戰爭,憑什麼《魔獸世界》就不能擁有《指環王》那樣的輝煌戰爭與奇妙冒險、無數殭屍片里,為什麼獲得了殭屍之父喬治.羅梅洛讚譽的《生化危機》就無法令人滿意。一步步來,先考慮做一部好看、甚至標準降低:能看的電影。再來考慮如何加入遊戲元素吧。